Анализа на контрола на графиконите – Споредба на PS4 Pro наспроти Xbox One X наспроти компјутер

Анализа на контрола на графиконите - Споредба на PS4 Pro наспроти Xbox One X наспроти компјутер 1

Велат дека шарм по трет пат и со Контрола, финскиот развивач Ремеди се чини дека освои злато во одделот за графики. Remedy е развивач фокусиран на конзоли во минатото. Ален Вејк 2010 ги редефинираше графичките очекувања за Xbox 360, со спектакуларен волуметриски систем на осветлување. Ова му дозволува на целата афера на Твин Пикс-еск кој дополнителен допир на автентичноста.

Во 2015 година, Ремиди ги потисна работите понатаму со Quantum Break. Со оваа игра, Ремиди го воведува неверојатниот мотор Нортлајт и динамичен систем на глобално осветлување, нудејќи најдобро осветлување во својата класа. Оваа игра доаѓа само неколку месеци по целиот скандал „портал за решавање“ за поладните спецификации на хардверот Xbox One. Беше олеснување за гејмерите на Xbox и PC да имаат титули што би можеле да бидат во согласност со допаѓањата на Uncharted 4 во одделот за графики. Квант паузата не дава добра продажба. Се надеваме дека ова е малку, особено ако ги земеме предвид сите пари што се влегоа во огромната низа на игри со FMV.

Но, сега, четири години подоцна, Ремиди се враќа со уште еден наслов изграден на Northlight: Control. Контролата ги турка графичките граници, исто како и претходните наслови од „Лек“. Но, овој пат, сето тоа е за создавање спектакуларно искуство со играње компјутер. Nvidia RTX излегува веќе скоро една година и, покрај Metro Exodus и Battlefield V, немаше многу „вистинско“ искуство за следење на зраци. Нема вистинска причина да се купат главните продажни места на RTX. Но, Контролата е изградена од Ремеди во блиско партнерство со Нвидија и резултатот е игра која е буквален постер за старата поговорка „Игрите на компјутер секогаш изгледаат подобро“. Игрите на компјутер во високи поставки изгледаат подобро од изданијата на конзолата. Но, денес е скоро секогаш суптилно подобрување: Со зголемување на резолуцијата овде, бројот на повеќеаголници е малку поголем таму. Воведувањето на СЛЕ-зраците за следење радикално ја смени компјутерската верзија на Контролата на подобро. Ова е игра со вистинска ноќ и буквална разлика помеѓу персоналните и конзолните верзии и во голема мерка зависи од трагите на зраците. Но, она што го прави Контролниот крлеж? Дојди дознај


Компјутер наспроти PS4 Pro Performance vs Xbox One X

Пред да продолжиме, забелешка. На предната страна на конзолата, ги анализираме перформансите на играта со преземање на неколку сцени со примероци од играта и ја извршуваме преку trdrop, софтвер со отворен код. Забележете дека оваа алатка ни дава само демонстрација на перформанси на играта, затоа што соодветна претстава за перформанси 1: 1 може да ја обезбедат самите развивачи затоа што имаат пристап до разни алатки и профили.

Двете конзоли за освежување на средниот циклус обезбедуваат изненадувачки подобрена презентација во Контролата. Acртвувањето наспроти високиот персонален компјутер искуство е впечатливо – особено недостаток на трага по зраци. Но, како титула на конзолата само по себе, искуството беше одлично. На Xbox One X, можеме да видиме оригинална презентација на 4K што одржува заклучена изведба на 30 FPS. PS4 Pro верзијата на играта има помека презентација – евентуално работи околу 1440p. Уште еднаш, исто како и верзијата Xbox One X, нема намалување на перформансите.

На предната страна на компјутерот, играта вклучува луѓе како што се Далечински објекти за детали, Резолуција на текстура, филтрирање на текстура, резолуција на сенки, филтрирање на сенки, волуметриско осветлување, ССАО, Глобални рефлексии, МСАА, филмови зрна и неколку опции за Реј трасирање. Тестиравме игри на компјутер што вклучуваше GTX 1080Ti, 16 GB GDDR4 меморија и Ryzen 1700 процесори.Вкупно, перформансите беа 60fps минимални во режимот DX11 со секој максимален број. Сепак, во режимот DX12, се соочуваме со сериозни проблеми со перформансите. Во овој момент, DX11 е единствениот начин на кој можеме да ја играме играта стабилна.

Ајде да зборуваме и за визуелните разлики помеѓу конзолата и верзиите на компјутер. Се разбира, нема скенирање на зраци, но освен тоа, визуелните промени во однос на верзијата со компјутер се доста суптилни. ЛОД-овите се малку поагресивни, така што има повеќе популарни, а SSR е малку помалку точна, како што е волуметриското осветлување. Сепак, во целина, ова е прилично близок пар за високата претходно поставена верзија на компјутер (секако со ограничување од 30 FPS).


Резиме на машина

Анализа на контрола на графиконите - Споредба на PS4 Pro наспроти Xbox One X наспроти компјутер 1

Како што споменавме порано, Контролата е изградена на моторот Нортлајт. Ова е комерцијален мотор за лекови што дебитира со Quantum Break. Сепак, и Алан Вејк и првите две игри Max Payne (влез на лекот во ААА) се засноваат на внатрешна технологија. Во таа светлина, Northlight, како што е претставено во Quantum Break, може да се смета како следниот логичен чекор по Алан Вејк, за да го искористи напредокот на хардверот од осмата генерација.

Многу од главните карактеристики на Northlight можат да се следат на претходните игри. Ремиди беше еден од најраните развивачи што вклучува физика на ragdoll кога го вклучи Хавок во Макс Пејн 2 во 2003 година. Ова го зголеми бавното време на отпуштање на игри со куршуми и дозволи ниво на реализам што ретко се гледа на платформите како што е Playstation 2.

Физичката интеракција играше важна улога и во насловот на Лекот подоцна. Quantum Break специјално го експлоатира уништувањето на микро-животната средина. За време на битката летаа дрво и парчиња хартија и други остатоци. Во Контрола, гледаме повеќе од ова. Игра Лек претходно го искористи средниот софтвер на Хавок, кој беше испробан и тестиран за физика на ragdoll. Со Контрола, Ремиди избра да користи различен среден софтвер за физика. Тие се заклучени во она што го користат. Со оглед на природата на титулата во центарот на Nvidia (ова е првиот голем приказ на RTX што го забранува Егзодус), претпоставуваме дека тоа е PhysX. Но, очигледно не е така. Без оглед, од момент до момент, Контролата нуди еволуција, а не револуција, во споредба со Квант-паузата. Вие добивате ист вид на микро-еколошка штета, со други објекти летаат на овој начин и кога се соочуваат со вашата сила. Рефлексиите кои се следат со RTX зраците додаваат поголемо ниво на издржливост, иако: што и да правите на екранот, се рефлектира и на сите сјајни површини.

Со доаѓањето на Алан Вејк, го гледаме акцентот на Ремеди на динамичното осветлување. Алан Вејк моторот е еден од претходните наслови на конзолата за користење на одложено рендерирање. Суспендираното рендерирање овозможува голем број на извори на светлина на екранот едновремено, со малку хит перформанси. Ова е многу важно за светлината и естетиката на сенките на Алан Вејк.

Анализа на табелата за контрола - Споредба на PS4 Pro наспроти Xbox One X наспроти компјутер 2

Со воведувањето на Northlight и Quantum Break, Remedy ја удвои нивната технологија за осветлување. Northlight претставува динамичен глобален осветлување за осветлување. Статичките GI-а станаа почести и се покажува дека имаат многу добар ефект во последната титула Assassin Creed. Сепак, динамичниот ГИ е значително поинтензивен од пресметковна перспектива. Заедно со одличните презентации на физички базиран материјал, ова им овозможува на Quantum Break да има CGI-esque визуелен квалитет. Осветлувањето не е единствената причина за ова. Карирани рендерирање и временска реконструкција се многу почести во последно време, бидејќи конзолата за освежување на средниот циклус бара овие техники да произведат проценки од околу 4K. Примената на динамичен GI на Xbox One (конзола со GPU приближно иста како и iPad оваа година), бара слична суптилност.

Фаќањето движење е друга област. Додека првиот натпревар на Макс Пејн се потпираше на стрип-ленти за да ја раскаже својата приказна, снимањето движење беше видливо прикажано на Алан Вејк и произведе прилично убедлива презентација за кратење. Со Northlight на Quantum Break, ова е навистина однесено на следното ниво. Целта за подобрување овде е едноставна: дозволете неограничени транзиции помеѓу FMV секвенците и кратењето на моторот. Напредната технологија за снимање на движење DI4D му овозможува на Aiden Gillen и слично да испорача зачудувачки перформанси, или во низата FMV или во моторот. DI4D е повторно во контрола и резултатите зборуваат сами за себе. Контролите исто така имаат FMV секвенца, но не се толку често колку што се Quantum Break и што е најважно од сè што не се плашат. FMV видеата често се прикажуваат на екранот во играта. Квалитетот на визуелниот мотор е прилично добар, така што растојанието не е премногу големо.

Препорачувањето на материјалот е совршено. Ова е јасно областа каде што Контролата ја гради моќта на Quantum Break. Претставникот на материјалот базиран на физички карактер, воведен во играта, инспирира претходно стерилно урбано опкружување со дополнително ниво на приземјеност. Материјалите како стакло, дрво и метал изгледаат како што треба, особено со динамично глобално осветлување. Со Контрола, физичкото рендерирање додава исто толку. Повеќето опкружувања се изработени од ист вид материјал: стакло и сјаен метал. Пренесување на материјал во Контрола точно ја доловува оваа површина, но тоа е RTX што навистина ги носи работите на следното ниво.


Карактеристика RTX

Анализа на контрола на графиконите - Споредба на PS4 Pro наспроти Xbox One X наспроти компјутер 3

RTX се сметаше за трик, откако Нвидија ја претстави на картичката Туринг минатата година. И искрено, ова е како изгледа. Освен Метро Егзодус, каде глобалното осветлување навистина ги менува визуелните игра, се чини дека другите задолжителни имплементации на RTX во Battlefield V и Shadow of the Tomb Raider. Контролата е прва игра од „Метро Егзодус“ каде RTX има трансформативен ефект врз визуелните. И за разлика од Metro Exodus, Контролата не користи RTX за да замени единечна функција за рендерирање (глобално осветлување). Наместо тоа, таа ја прикажува најмоќната имплементација на RTX што ја видовме во играта до денес. Контролата ги има скоро сите различни опции за следење на зраците, како и вообичаените опции за графичка слика. Ако се земе предвид дека некои титули не се ништо друго освен префрлување или претходно поставено „RTX“, тоа значи многу.

Карактеристиката RTX што е највидлива од контролите е рефлектирана зрачење. Постојат неколку типови што се користат овде. Рефлексиите што се следат со стандардно светло се една опција. Активирањето на ова го заменува одразот на играта во соба со рефлексии во скоро време. Овие не само што имаат многу поголем квалитет – тие, исто така, ги земаат предвид работите што се надвор од нашиот екран – зад камерата, на пример. Про Translирните рефлексии на светлосни траги прават изглед во Контрола. Ова е прв пат оваа техника да се користи во игра. Полесно ќе се објасни ова со помош на аналогија во реалниот свет. Размислете за проucирна стаклена површина – лизгачки врати во супермаркетите, на пример. Ова овозможува светлината да влегува од обете страни и исто така да ги рефлектира предметите од двете страни. Имитацијата проucирна рефлексија го симулира овој феномен.

Анализа на табелата за контрола - Споредба на PS4 Pro наспроти Xbox One X наспроти компјутер 4

Сенките исто така имаат голема корист од RTX во Контрола. Опцијата за контакт со сенки со зрачење со зраци е еволуција на HFTS (Хибридни Фрустум проследени Сенки). Ова е техника што користи следење на патеката за создавање контактни сенки и за прв пат се применува во Дивизијата. Еволуцијата на RTX на оваа техника го прави истото: обезбедува сенки со многу висок квалитет, точни и без осакатување. Исто така, добивате дифузно RTX осветлување. Ова е суптилен ефект и главно служи за зголемување на амбиенталната оклузија во играта.

Постојат многу пребарувања на зраци што се случуваат тука. И покрај тоа што ефектот е убав, нашата тест клупа со 1080 Ti и Ryzen 1700 не може да се справи со тоа. Со RTX оневозможено, немаме проблем во врска со 4K / 60 FPS во оваа игра. Од таа перспектива, изненадувачки е оптимизиран: Quantum Break не настапи исто така.

Ако имате Turing картичка, DLSS е задолжително ако сакате рамка што може да се репродуцира со вклучена RTX.


Заклучок

Анализа на контролна шема - Споредба на PS4 Pro наспроти Xbox One X наспроти компјутер 5

Ремисијата конечно успеа. Додека и Quantum Break и Алан Вејк се сметаат за добри, но не-одлични, Контролата е лек во најдобар ред: фаќање, инвентивен приказ, поврзан со најдобри улоги и прекрасни визуелни активности. Иако немавме корист од карактеристиката RTX, ние бевме многу изненадени од тоа колку добро управуваа контролите и колку изгледаше одлично на системите со 1080 Ti. Верзијата на конзолата, исто така, се фали: брадавиците и преклопувањето на сите соодветни места, значи дека ниту сопствениците на PS4 Pro ниту Xbox One X нема да бидат разочарани.