Интервју во кома 2: Злобни сестри – пазете се од мракот

точка 2

Цртаната естетика обично се најавува на претстојните забавни авантури, но кога станува збор за „Кома 2: злобни сестри“, ќе сакате некои ужасни работи. Ветувајќи уникатно хорор искуство што се пренесува пред сè и најважно од нарацијата, ова е игра која – ако работи добро – може да обезбеди навистина застрашувачко хорор искуство. Тоа не е нешто што лесно се постигнува, се разбира, така што во обид да дознаеме повеќе за играта и што ќе ја подобри, неодамна контактиравме со инвеститорот со неколку прашања. На прашањата подолу одговара Трвес Ривен од Девеспресо игри.

точка 2

“Комата 2, во суштина, е игра водена од нарација. Значи, ние сакаме да го потопиме играчот во улога на херој кога страшен настан трае цела ноќ”.

Мина би можела да претрпи постојана повреда е интересен механичар – како точно функционира таа игра во играта?

Запирка 2, во суштина, е игра која е водена од нарацијата. Значи, сакаме да ги потопиме нашите играчи во улога на херој кога се случуваат страшни настани во текот на целата ноќ. Исто како добар хорор филм, главните ликови обично се доста уништени по сè што успеаја да преживеат. Во нашата игра, играчите ќе се соочат со терористички настани додека се развива приказната. Ако тие се добро подготвени, тие ќе можат да избегнат оштетување на играта. Ако добро истражете, ќе можете да направите предмет за преживување кој помага во овој настан.

Какви ефекти може да има оваа трајна повреда врз игра? Дали има елементи на стратегија во играта каде играчите можат да се обидат и да ги искористат во своја полза?

Искрено, да имате постојана повреда само ја додавате тешкотијата додека ја продолжувате приказната. Меѓутоа, ако добро се подготвивте, ќе можете да избегнете оштетување за време на овој терористички настан. Тоа е подарок за темелно истражување и користење на предметите што ги наоѓате во своја полза.

Можете ли да ни зборувате за рамнотежата помеѓу користењето и не користењето на вашата фенерче и како се манифестира како механизам за игра?

Во играта има два извори на светлина – полесни и непарни светла. Двете артикали можат да се користат за осветлување на општата област, за да можете да гледате предмети или да читате белешки. Чудните запалки никогаш не завршуваат со гориво, туку помал опсег на осветлување, што значи дека само ќе можете да најдете одредени артикли. Светилката е без струја, но опсегот е подалеку и ќе можете да ги најдете сите артикли што ги користат. Ова исто така значи дека ќе бидете полесно препознаени кога го користите.

точка 2

“Може да се најдат занаетчиски предмети, но тие исполнуваат многу специфични цели во приказната за играта. Можете исто така да соберете сè што ви треба, но сепак да не успеете во вашите напори да направите предмети.”

Какви подобрувања направивте во АИ на „Темната песна“? Дали е тоа нешто што работи динамично, или само ќе игра улога во редоследот на скриптите?

АИ Темни песни се малку од двете. Без да дава премногу, сакаме да се осигураме дека тој има можност да дига наоколу и да ги активира играчите динамично кога ќе се најдат. Исто така, ние сме сигурни дека тој е на многу специфична локација за одредени сегменти од играта. Што е најважно, сакаме сите да го доживеат тоа беспрекорно. Значи, работевме напорно за да го поправиме ова.

Колку е длабок занаетчискиот систем во Кома 2?

Ова е многу едноставно. Занаетчиски предмети може да се најдат, но тие исполнуваат многу специфични цели во приказната на играта. Можете исто така да соберете сè што ви треба, но сепак не успевате да ја направите предметата.

Каков напредок и подобрување можат да очекуваат играчите од играта?

Подобрувањата на развојот главно се поврзани со приказни или истражувања. Некои артикли овозможуваат приказната да се развива на различни начини. Evenе видите дури и уникатни сцени. Другите предмети ви овозможуваат да се повлечете и да ги истражувате претходно ограничените области.

Можете ли да зборувате за загатки за тоа со кои играчи ќе се соочат во играта и како ќе ги врзат за нивните терористички теми?

Ние се обидуваме да ја задржиме играта загатки тематски поврзани со локацијата што ја истражувате. Вие ќе можете да истражите надвор од тековното училиште во близина и во околните области. Ние користиме некои основни игри и авантуристички игри. Дури и така, Кома 2 е прво и најзначајно игра хорор-игра, така што елементот е најмногу нагласен.

точка 2

„Веруваме дека играта ќе се движи од 6-9 часа за еден натпревар. Сепак, подобро е ако внесете колекција белешки и да пробате да добиете алтернативен крај“.

За колку долго ќе трае просечната игра во Кома 2?

Веруваме дека играта ќе се движи од 6-9 часа за еден натпревар. Како и да е, подобро е ако внесете колекција белешки и да пробате да добиете алтернативни суфикси.

Како развивач на инди, што мислите за Switch, кој брзо станува рај за инди игри?

Прекинувачот е, лично, еден од моите омилени системи. Исто така е забавно да се работи со. Флексибилноста на платформата ја направи одлична за програмерите. Најдобро од сè, Switch гејмерите се доста поддржувачки и пријателски расположени. Постои вистинско чувство на возбуда за претстојните титули на системот. Забавно е за помалите програмери да добијат таков вид на жалба само со тоа што ќе ја донесат својата работа во заедницата Нинтендо.

Компатибилноста наназад е голема карактеристика на PS5. Како ова ќе ви помогне вашата минато библиотека да се развива и расте?

Се надеваме дека функцијата за компатибилност наназад ќе го продолжи животот и пристапноста на нашите наслови во наредните години. Кога работиме на нов проект, активно бараме начини, колку и да е мал, да ги собереме сите наслови. На крајот, се надеваме дека ќе создадеме интересни дела со интересни приказни и ликови кои ќе им се допаднат на луѓето од сите сфери на животот.