Оган Амблем: Три куќи е најдобрата игра во годината, но навистина се надевам дека е потешко

Fire Emblem: Three Houses adalah game terbaik tahun ini, tetapi saya benar-benar berharap itu lebih sulit 1

Сите сакам да направам комплексни игри подостапни, но Оган Амблем: Три куќи купишта помош премногу.

Серијата Fire Emblem е доста комплицирана, а Три куќи не се исклучок. Постојат многу работи за кои треба да се управувате и да се грижите – карактерни вештини, статистика и раст, ранг-листа на поддршка што ја одредуваат врската на ликот и како точно да го поминете вашето време за одмор во манастирот. Во битка има и предности и слаби страни, трикови специфични за сцената и многу повеќе. Особено значајни се сложеноста на движењата и постојаниот танц во и надвор од дофатот на непријателот.

Така, луѓето разбираат зошто, на Fire Emblem 2012 Awakening, издавачот на Nintendo и главниот развивач Интелигентни системи, решил да избрише една од дефинирачките карактеристики на Амблемот за пожар од самиот почеток: смрт на постојан карактер. На крајот на краиштата, Нинтендо е подготвен, и ништо не е исто толку тешко како губење на ликот што го потрошивте со часови на раст на RPG и емоционална инвестиција во некои од погрешните потези на бојното поле.

Сепак, секогаш ми се допадна; истиот притисок ги прави и колегите решетки и XCOM-базирани стратегиски серии толку вкусно возбудливи. Но, ние мора да разбереме – заканата од пердематот, која постојано ги тера некои играчи да се стрес сè додека не ги натера да заминат. Исто така, Fire Emblem е повеќе за ликовите отколку XCOM, со визуелни романи и аспекти на стил на датира, што значи дека некои играчи доаѓаат таму од причини што не се далеку од многу стратешки битки. Така разбрав.

Претплатете се на билтенот VG247 Добијте ги сите најдобри битови од VG247 доставени до вашето сандаче секој петок!

Fire Emblem: Three House е најдобрата игра во годината, но навистина се надевам дека е потешко 2

Nintendo и Intelligent Systems прават паметни избори и што е најважно, тие обезбедуваат пермадејт во опционалниот ‘класичен’ режим, совршен за гејмерите како мене.

Тој избор може да игра улога во невидениот успех на Будењето надвор од Јапонија, нешто што дури го изненади и Нинтендо. Но, во „Амблем за оган“: Три куќи, никој не може да се чувствува, но не се чувствува како мотка за да ги намали тешкотиите и заканите се предалеку.

Стандардно, поставување на тешкотии, Fire Emblem: Three House е многу лесно. Знам дека сум искусен обожавател на стратегија, но мислам дека дури и за новодојденците ќе биде лесно; со сите активности што можете да ги направите надвор од битка, брзо ќе станете ниво на карактер што ги прави повеќето од борбените средби претежно тривијални. Кој спроведува комплицирани и брилијантни битки од оваа серија е изграден на сериозни загуби.

И покрај тоа што е тешко, оваа игра не е предизвик, но тешкотијата на неисполнување на обврските ми претставува поголема грижа. Со повеќе можности да истражувате, да разговарате и да извршувате задачи надвор од борба од кога било во оваа серија, исто така направете повеќе можности да ги подобрите вештините и да стекнете искуство – што пак служи за да ги направите битките похрабри. Три куќи остануваат навистина забавни за разлика од ова – всушност, ова е најдобриот натпревар за мене – но недостатокот на предизвици е веројатно најголемиот знак против него.

Или со други зборови, јас не сум некој кој го користел „Лунатик“, традиционалниот режим на оган Амблем кој е многу тежок, но навистина не можам да чекам да се додадат еден или повеќе режими на потешкотии преку DLC; тоа е сè што е потребно.

Fire Emblem: Three House е најдобрата игра во годината, но навистина се надевам дека е потешко 3

Мојот проблем со рамнотежата во Три куќи не се однесува само на тешките борбени тешкотии, туку исто така е под влијание на постојаната смрт поврзана со поделените класични и обични модата и новиот механичар, Божествен пулс.

За оние кои не знаат, Божествениот пулс во основа е име кое одговара на приказната за функцијата за премотување; секоја битка добивате одредена сума на повлекување што може да се потроши за да се откаже акцијата во битка. Тој е силен и не е ограничен само на повторување на еден или два чекори или дури и на еден чекор – може да ја премотате целата битка до првиот чекор ако сакате. Божествениот пулс е со ограничена употреба, но како што напредувате во нарацијата и подобро запознавате со одредени карактери, ќе отворите повеќе премотување. Скоро крајот на играта, вие сте наредени со нив.

Божествениот пулс не е опционален механичар – тој е вграден во јадрото на Трите куќи – и тука се чувствува чудно. Во Обичниот режим, по дифолт, зошто сè уште треба да премотате? Ликовите не можат да умрат; тие можат да бидат принудени само привремено да се повлечат од битка, а борбените средби не се толку предизвикувачки што загубата на еден лик за остатокот од борбата најверојатно ќе ја промени струјата против вас. Може да се каже дека најкорисната канонска употреба на Божествената моќ беше да се поништи изборот на разговори направени лошо на чајната забава – но тоа всушност не беше можно, затоа што станува збор за механичар кој се користеше строго во борба.

Во меѓувреме, во класичните режими – режими кои не се во прилог на популарноста, насочени кон повеќе hardcoreубители на хардкор – тешкотијата е сè уште толку слаба, што моментите што бараат употреба на Божествен пулс за да заштедат карактери од смрт се многу малку и ретки.

Всушност, се чувствува како можеби само една од овие измени за Fire Emblem обично се прави. Со Божествениот пулс, обичниот режим се чувствува многу бескорисен, затоа што имате неколку бесплатни картички што не умрат во секоја битка. Кога ќе ги соберете сите овие карактеристики и ги преземате стандардните опции што ги предлага играта при стартување (нормален режим, нормална тешкотија со употреба на богови на пулсот) резултатот е игра која се чувствува прилично неутрализирана – барем до DLC што ја зголемува тешкотијата.

Оган амблем: Три куќи се брилијантни. Како што споменавме порано и во нашите прегледи, ова е една од најдобрите Switch игри, најдобра игра за конкурент, и многу забавна и привлечна. Но, ова е исто така предупредувачка приказна за тоа како работите можат да тргнат наопаку кога дизајнирате малку премногу агресивно за да ви биде лесен, достапен и пријателски расположен. Ако XCOM докаже нешто, дури и удирањето на задникот може да биде забавно – а можеби и Амблемот за пожар треба да го прифати тоа само малку друг пат.